miércoles, 24 abril 2024

Jugar para innovar

Empresas como Viscofan, Siemens Gamesa o VW participan en Pamplona en una nueva demostración de Binnakle, el juego que fomenta la innovación dentro de las organizaciones y que se repetirá en Tudela el próximo 2 de abril.


Pamplona - 21 marzo, 2019 - 06:00

Imagen de los participantes en la última demo de Binnakle celebrada en el Hotel Tres Reyes de Pamplona

Representantes de empresas como Viscofan, Siemens Gamesa, Volkswagen Group Services, Engloba Strategy, Chrysalida, Iosu Rada Diseño o Zihmas tomaron parte de la última demostración de Binnakle, el juego que ayuda a las organizaciones a solucionar cualquier reto e innovar. Dicha sesión fue liderada por Silvia Zubeldía, de Imago Innovation, y se repetirá el 2 de abril próximo en la Ciudad Agroalimentaria de Tudela. 

Celebrada en el hotel Tres Reyes de Pamplona, la cita fue valorada de forma muy positiva por los participantes en la medida en que Binnakle, ganador del primer premio en el Gamification World Awards (2015) y elegido por la revista Emprendedores como una de las 20 experiencias WOW que enamorarán a tu cliente, incluye diversas aplicaciones que permiten a los departamentos resolver diversos casos prácticos que se le pueden plantear en materia de innovación.

Asimismo, está pensado como ayuda para la elaboración de un plan estratégico, como formación y práctica dentro del desarrollo de un proceso creativo o, incluso, para su uso en una convención de empresa ya que su metodología contrastada abarca todas las fases del proceso creativo.

BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN

En ese sentido, el juego, que parte de un reto inicial, avanza en cuatro misiones (la laguna de los interrogantes, el bosque de las luces, el valle de las dos caras y la playa de los nuevos horizontes) que lo convierten en una herramienta muy adecuada para optimizar o generar sesiones creativas y de cocreación, aportar valor a eventos corporativos o fomentar la innovación.

Binnakle fue ganador del primer premio en el Gamification World Awards de 2015 y se utiliza para optimizar las sesiones creativas

En el caso concreto de la sesión de Pamplona, se jugó una primera misión (conocida como «la laguna de los interrogantes») para que los participantes, procedentes de empresas muy diversas, pudieran conocer la dinámica del juego y practicar, al mismo tiempo,  el proceso de reformulación del reto, aspecto clave en cualquier iniciativa de innovación.

De ahí que, no solo pudieron poner en práctica un nuevo procedimiento referido a la cocreación sino que, también, pudieron beneficiarse en primera persona de las oportunidades que aporta la gamificación como, por ejemplo, estimular la creatividad, facilitar la desinhibición, mejorar el trabajo en equipo o fomentar el compromiso, entre otros.


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