sábado, 13 agosto 2022

El ISC diseña una experiencia virtual e interactiva para visitar Roncesvalles

El objetivo del proyecto Vinet, en el que el Instituto de Smart Cities de la UPNA trabaja junto a las empresas Gabinete Trama y Nexxyo Labs, es que los turistas "puedan conversar con guías virtuales e interactuar con el patrimonio". En este sentido, la principal novedad que introduce es "su énfasis en la experiencia grupal, en lugar de centrarse en experiencias individuales".

Redacción
Pamplona - 1 junio, 2022

La principal novedad que introduce Vinet es "su énfasis en la experiencia grupal". (Foto: cedida)

Una novedosa instalación turística permitirá a los visitantes del Museo-Tesoro Real Colegiata de Santa María de Roncesvalles conocer el patrimonio de la comarca de forma lúdica e interactiva. El equipo formado por investigadores del Instituto de Smart Cities (ISC) de la UPNA, junto a la empresa de servicios de arqueología Gabinete Trama, que lidera el proyecto, y la consultora desarrolladora de videojuegos Nexxyo Labs, trabaja en el diseño de una instalación pionera dirigida a grupos de turistas. Esta incluirá, según informó la universidad, incluirá video mapping 3D, avatares conversacionales emocionales y sistemas de interacción que “mezclan lo real y lo virtual en un mismo escenario”, así como objetos arqueológicos y sus reconstrucciones virtuales.

El principal objetivo del proyecto ‘Vinet: recreación de vivencias históricas mediante mapping 3D y guías interactivos emocionales para un turismo de la experiencia en Navarra’ es diseñar una experiencia en la que los turistas sean sujetos activos. Es decir, que “puedan conversar con guías virtuales e interactuar con el patrimonio, y que la visita no se desarrolle de forma lineal, sino que la narrativa y el ritmo del juego se genere automáticamente en función de las acciones que realicen los visitantes al interactuar tanto con el avatar como con los objetos arqueológicos”. La principal novedad que introduce el proyecto es “su énfasis en la experiencia grupal, en lugar de centrarse en experiencias turísticas individuales”.

“La fase inicial del proyecto ha consistido en analizar el estado del arte e identificar los ejemplos más relevantes de aplicación de tecnología en turismo”, explica Amalia Ortiz, profesora del departamento de Estadística, Informática y Matemáticas y adscrita al ISC. “Hemos visto que la mayoría de las prácticas impulsadas hasta la fecha están enfocadas a experiencias individuales. En el proyecto, queremos implicar al grupo de turistas en una experiencia audiovisual realista a través de un sistema interactivo, que adaptará los contenidos a sus necesidades y curiosidad. Las tecnologías desarrolladas en el proyecto permitirán hacer un storytelling digital interactivo”.

INTEGRANTES DEL PROYECTO

El proyecto comenzó en agosto de 2021 y su desarrollo está previsto hasta marzo de 2023. Hasta la fecha, el grupo de trabajo formado por los investigadores del ISC Amalia Ortiz, Jesús Villadangos y José Javier Astrain, así como por los investigadores contratados Xabier Olaz, Ricardo García, Sebastián Marichal e Íñigo Paños, han trabajado en el desarrollo de las distintas tecnologías que integrará la instalación, entre las que destacan el avatar emocional y el sistema de narración digital interactiva.

En la actualidad, están celebrando talleres de diseño y dinámicas de grupo multidisciplinares para diseñar la experiencia centrada en el turista y “validarla técnicamente”. En esta labor participan también integrantes de Gabinete Trama, empresa de arqueología que lidera el proyecto y está a cargo de los contenidos, y la consultora de software experta en el desarrollo de videojuegos Nexxyo Labs, responsable de los diseños 3D, las visualizaciones y la gamificación de la experiencia. El profesor de Historia Medieval Íñigo Mugueta, adscrito al Instituto I-Communitas de la UPNA, colabora en los trabajos de diseño y documentación histórica.

Los investigadores están identificando los principales retos que deberán superar en la implementación de la tecnología, con el objetivo de lograr que el sistema procese adecuadamente los distintos inputs que realicen los turistas, los jerarquice y resuelva la respuesta más adecuada. “Cuando trabajas con los inputs de un único sujeto, es más fácil identificar las necesidades de esa persona. Sin embargo, interactuar con un conjunto de personas es más complejo porque requiere determinar la salida más adecuada a ese conjunto de inputs”, detalla Ortiz.

El proyecto surgió a partir de una colaboración previa entre la universidad y la empresa Gabinete Trama. En aquella ocasión, los investigadores de la UPNA desarrollaron tecnologías para incorporar la realidad virtual a una exposición sobre los búnkeres de Erratzu. “Buscábamos un nuevo escenario para profundizar en esta sinergia entre lo virtual y lo real en la experiencia turística y los responsables de Gabinete Trama sugirieron Roncesvalles porque tienen un gran conocimiento y cuentan con mucha documentación del patrimonio de la zona”, explica la investigadora.

Así, la iniciativa tendrá como resultado un prototipo instalado con carácter temporal en Roncesvalles para monitorizar y evaluar su funcionamiento. Sin embargo, la idea de los investigadores es que la tecnología desarrollada pueda tener nuevas aplicaciones en el futuro. “Estamos trabajando con la idea de que el proyecto sea escalable, es decir, que las animaciones del avatar no estén pregrabadas, sino que se generen automáticamente. El sistema de diálogo y el motor de animación que soportan la instalación permitirán evoluciones y desarrollos posteriores, aunque siempre requerirán que sean adaptados a los nuevos escenarios”, concluye Ortiz.

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