viernes, 4 octubre 2024

La aventura de trabajar jugando

Empresas navarras de referencia como el Grupo AN, Florette o Volkswagen, entre otras, ya están implementando dinámicas de gamificación. Una herramienta metodológica que pretende estimular la motivación de las personas a través de juegos, específicamente diseñados para que alcancen determinados objetivos mientras viven emocionantes experiencias. NavarraCapital.es analiza este fenómeno en auge, que según un estudio generará 22.000 millones de euros a nivel mundial en 2022.


Pamplona - 31 diciembre, 2020 - 07:00

La gamificación pretende incrementar la motivación de los trabajadores. (Foto: ESB Professional / Shutterstock)

Imagine que cada mañana, en su puesto de trabajo, se sumerge en el mundo de ‘El Señor de los Anillos’ y se convierte en un miembro más de la Comunidad; que cada uno de los miembros de su equipo tiene un papel crucial para cumplir una misión, en este caso el desarrollo de un producto o servicio. Llevarlo al mercado es su gran objetivo. Y, para cumplirlo, debe pasar por una serie de pasos y dificultades como el diseño, la producción de la patente o la captación de clientes, que se asemejarían a las aventuras que viven los protagonistas de la célebre trilogía de J. R. R. Tolkien hasta llegar al monte del destino. 

En eso consiste la gamificación, una herramienta metodológica cada vez más utilizada en el mundo educativo y empresarial. «La temática puede ser la que la empresa decida, pero deberá estar bien argumentada para atraer la curiosidad y el interés de los participantes, de forma que haga más llevadero el trabajo. Cada empleado tiene su rol y sabe que es necesario su esfuerzo junto con el del resto para lograr el objetivo», explica Sergio Recalde, doctor de la Facultad de Medicina en la Universidad de Navarra, que actualmente está investigando las posibilidades de la gamificación para impartir sus clases.

Sergio Recalde (UNAV): «La temática debe estar bien argumentada para atraer la curiosidad y el interés de los participantes».

La gamificación utiliza elementos habituales de los juegos como el desafío, la sorpresa, la competición o el premio para facilitar el aprendizaje y la implicación de alumnos, trabajadores o clientes. «No hay que confundirla con el aprendizaje basado en juegos que no han sido diseñados específicamente para tal fin», matiza Javier Santos, catedrático de Tecnum-Escuela de Ingeniería de la Universidad de Navarra. Un caso muy particular, según él, son los Lego Serious Play. Si se emplean piezas para un objetivo distinto al que fueron creadas, no se trata propiamente de gamificación: «Si se establecen competiciones, recompensas, entonces se estaría gamificando». Los límites, a menudo, son muy difusos.

La gamificación pretende incrementar la motivación, predisponer positivamente al empleado para conseguir un reto. Se pueden utilizar las temáticas basadas en series, películas y videojuegos, que mejor encajen con el sector y el objetivo de la empresa, número de empleados y gustos… ‘Juego de Tronos’, ‘Los juegos del hambre’ o ‘Star Wars’, por citar tres ejemplos, giran en torno a situaciones que se viven diariamente y que provocan distintas emociones durante el proceso como alegría, frustración, decepción, triunfo… Todas ellas aplicables al entorno empresarial

Javier Santos (Tecnum): «No hay que confundirla con el aprendizaje basado en juegos que no han sido diseñados específicamente para tal fin».

En 2009, se llevó a cabo un experimento en el metro de Estocolmo, cuyo fin era modificar ciertas tendencias de las personas. La inmensa mayoría utilizaba las escaleras mecánicas. La prueba consistió en convertir las escaleras convencionales en las teclas de un piano. Consiguieron que el 66 % de las personas que subían y bajaban por las mecánicas comenzaran a usar las tradicionales. Esto demostró cómo se pueden cambiar los hábitos de las personas si se les introducen sorpresa, novedad, curiosidad y  diversión, claves a su vez en la gamificación. De ahí que cada vez se aplique más este concepto en el mundo empresarial. Según un estudio de P&S Market Research, el mercado de la gamificación generará más de 20.000 millones de euros a nivel mundial en 2022.

La gamificación utiliza elementos como el desafío, sorpresa, competición, premio, etc. para motivar al empleado. (Foto: Tecnum).

La gamificación utiliza elementos como el desafío o la sorpresa. (Foto: Tecnum)

La gamificación en la empresa no consiste en poner juegos de mesa o promover actitudes lúdicas puntuales. Intenta ir más allá. Busca implementar juegos que estimulen la motivación empresarial. «Utiliza recompensas, la superación de niveles o la obtención de puntos para motivar a los trabajadores a conseguir unos retos que se han debido diseñar con unos objetivos claros y en los que son necesarias la colaboración, la superación personal y la resiliencia», destaca Recalde, quien considera indispensable al mismo tiempo que la historia se plantee como algo estimulante «para cambiar la atmósfera de trabajo, aumentar la participación y quitar el componente estresante del trabajo al convertirlo en una aventura». Así, añade Santos, se recoge la experiencia del usuario a través de elementos que lo “enganchen”. Por ejemplo, «los niveles de bronce, plata, oro, platino, conseguir puntos que se canjean por regalos, etc.».

APLICACIÓN EN LA EMPRESA

De momento, el departamento de RRHH es el que más utiliza esta herramienta «para llevar a cabo formación, planes de acogida, desarrollo de competencias, comunicación o cohesión de equipos entre otros», precisa Iñaki Huarte, director de OuiPlay, una empresa de digitalización de procesos empresariales y desarrollo de aplicaciones. 

Iñaki Huarte (OuiPlay): «Hay muchas ‘apps’ que llevan sistemas de puntos, de medallas, de progreso o niveles».

Al principio, los juegos se desarrollaban ad hoc, «pero cada vez son más comunes paquetes cerrados que cada empresa compra y utiliza según sus requisitos», especifica el director de OuiPlay. El juego permite reconfigurar la manera en la que una organización se relaciona con los clientes, trabajadores u otros grupos de interés. Si se identifican las motivaciones de los implicados, se pueden conseguir mejoras en la consecución de objetivos económicos, de innovación, de aprendizaje o de cultura corporativa, entre otros. «Los objetivos mandan en los juegos y en los negocios. Utilizamos entornos de trabajo específicos para gamificación, como por ejemplo el Gamification Model Canvas«, resalta Huarte.

Lo primero que debe hacer una empresa es conocer qué posibilidades le ofrece la gamificación para implantarla. «Es recomendable que un equipo se encargue de plantear una historia creíble y atractiva para el grupo a la que va dirigida y despertar su curiosidad con mensajes, notas o detalles, antes incluso de que vaya a presentarse para que los trabajadores ya tengan entusiasmo por participar», concreta Recalde. 

Una empleada de Grupo AN utilizando la app 'Wellcome Ballon'. (Foto. cedida).

Una empleada de Grupo AN, utilizando la ‘app’ ‘Wellcome Ballon’. (Foto: cedida)

UN VIAJE EN GLOBO

En Navarra, se aplica principalmente en el entorno educativo. Varios colegios y centros de FP y el propio Departamento de Educación la van integrando. A nivel empresarial, compañías como Volkswagen, el Grupo AN o Florette ya la están implantando en algunas dinámicas.

En el Grupo AN, gamificaron su manual de acogida hace cinco años porque contenía gran cantidad de información, que lo hacía «muy denso». De modo que volcaron el manual a la aplicación ‘Wellcome Balloon’. Así, el nuevo empleado se embarca en un viaje en globo y, a medida que va leyendo la información y respondiendo a las preguntas correspondientes, gana una estrella que le permite seguir ascendiendo. «Desde entonces, nos consta que la gente se lo lee porque se puede controlar el registro de lecturas», indica a este medio Belén Hernández, directora del Área de Personas.

Por ejemplo, el Grupo AN gamificó su manual de acogida porque contenía gran cantidad de información, que lo hacía «muy denso».

Hernández asegura que la empresa tiene intención de ampliarlo al itinerario formativo que todo empleado sigue durante el primer y segundo año. Una de las ideas es aumentar la altura del viaje en globo añadiendo formación; visitando compañías del grupo; recibiendo charlas del Departamento de Comunicación sobre cómo exponer en público o cómo usar el logotipo; charlas de Dirección acerca del sector, presupuestos y objetivos…. «Si decidimos hacer algo de rol, será para que cada empleado elija su avatar, pero sin llegar a crear un mundo de fantasía que luego es difícil de aplicarlo al mundo real», adelanta para añadir acto seguido que el plan incluye a las 1.700 personas del Grupo AN. 

En Florette, utilizan con frecuencia la gamificación y seguirán haciéndolo en el futuro, ya que les «facilita mucho la interacción entre las personas, hace más amenas las formaciones, se obtiene más nivel de implicación y por tanto, mejora la adquisición de conocimientos y habilidades además de pasarlo bien», remarca Daniel Ramos, director de Personas y Organización.

Daniel Ramos (Florette): «Facilita mucho la interacción entre las personas, hace más amenas las formaciones, se obtiene más nivel de implicación y mejora la adquisición de conocimientos y habilidades, además de pasarlo bien».

En concreto, esta empresa utiliza la gamificación presencial y digital en sus planes de acogida y  formación inicial para nuevas incorporaciones. «La información relevante se presenta en un juego donde, mediante un viaje interactivo, pasan por todas las áreas y departamentos: desde los campos en los que se cultiva los productos, pasando por los centros de producción y oficinas y llegando a un supermercado, en el que se comercializan nuestros productos», detalla Ramos.

A medida que avanzan por el programa, ganan «estrellas» que demuestran cómo van adquiriendo los conocimientos y superan las pruebas planteadas. También utilizan la gamificación como herramienta de reconocimiento de los valores corporativos. «Con ella, los trabajadores dan puntos a sus compañeros, reconociéndoles comportamientos como la escucha, el trabajo en equipo, la crítica constructiva y la excelencia en las tareas. Todas esas votaciones van a parar a un ‘ranking’ donde, mensualmente, tenemos al trabajador que destaca en cada uno de los cuatro comportamientos y se le premia con una caja de experiencias para que disfrute solo o con su familia», atestigua el directivo de Florette.

Todos los trabajadores que se incorporan en la empresa reciben una formación inicial sobre los valores y la cultura de Florette. Para explicarlos, la formación se compone de varios juegos que ayudan a interiorizar los conceptos. «Además, también utilizamos técnicas de ‘rol play’ tanto en las formaciones como en procesos de selección, que consiste en que dos o más personas representen una situación o caso concreto de la vida real, actuando según el papel que se les ha asignado y de tal forma que el proceso se haga más vivido y auténtico». También utilizan la metodología con legos en formaciones de mejora continua, liderazgo y en misión, visión y cultura de empresa.

Según Iñaki Huarte (Ouiplay), la gamificación se está convirtiendo en «una salida laboral más a tener en cuenta cuando los jóvenes terminen sus estudios».

Por su parte, Tecnum ha llevado a cabo un proyecto en el Training Center de VW Navarra gamificando uno de los cursos que imparten sobre su sistema de producción.

En este contexto, la gamificación se está convirtiendo, así mismo, en «una salida laboral más a tener en cuenta cuando los jóvenes terminen sus estudios», defiende el director de OuiPlay. La exposición temprana y creciente a la tecnología por parte de las las nuevas generaciones influye mucho en su modo de aprendizaje. «Tienen un estilo de aprendizaje autónomo, buscan información por sí mismos y sienten una especial aversión a la espera y al aburrimiento, lo que les inclina a preferir aprendizajes interactivos y experienciales. La gamificación y los ‘serious games’ han venido para quedarse», vaticina Santos.

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