sábado, 28 enero 2023

Raúl Rubio: “En Tequila Works creamos cosas pequeñas con buen gusto”

Este tudelano es el CEO y creativo de un estudio reconocido internacionalmente dedicado al desarrollo videojuegos que conjuga artesanía y modernidad.

Germán Pérez
Tudela - 18 febrero, 2019

Raúl Rubio, responsable de la empresa de creación de videojuegos Tequila Works.

Montó su primer ordenador de faena buscando las piezas por las habitaciones de las 4 plantas que ocupaba la empresa que le dio  trabajo tras acabar los estudios de ingeniería informática. Fue una orden. Hoy dirige uno de los espacios de creación de videojuegos más reconocidos internacionalmente.

Raúl Rubio asegura que en Tequila Works construyen “universos bellos y profundamente personales que cautivan la imaginación de los jugadores”. Sus creativos combinan ideas y códices que enganchan en todo el mundo. Groundhog Day, RiME, WonderWorlds, The Sexy Brutale, The Invisible Hours y Deadlight DC son la prueba. Y acaban de anunciar Groundhog Day: Like Father LikeSon, un juego para realidad virtual  ambientado en el universo de la película ‘Atrapado en el tiempo’.

Desarrollado por este estudio, “llegará a PlayStation y otras plataformas a finales de este año, ha sido publicado por Sony Pictures Virtual Reality (SPVR), producido por SPVR y MWM Immersive, un creador líder de experiencias de RV y RA de alta calidad”, informan.

“Construimos universos bellos y profundamente personales que cautivan la imaginación de los jugadores”

El nombre la empresa, con sede en Madrid, “es una declaración  de intenciones. La empresa surgió para resolver una cuestión que para nosotros era fundamental: saber quiénes éramos. Tequila, el chupito de tequila, es algo pequeño pero potente. Como nosotros”, explica. Además, “la palabra tequila no es solo reconocible por cualquier persona de este planeta sino que además es fonéticamente similar en todos los idiomas. Y tuvimos que añadir works porque tequila estaba registrado”.

BOUTIQUE ESTUDIOrubio 3

También define la empresa como “local con carácter internacional”, y dice que fue ideada “como una boutique-estudio. Es decir, algo que es pequeño, a propósito, porque nuestro foco es la artesanía y el saber hacer”. De hecho, la filosofía de Tequila Works es “hacer cosas pequeñas con buen gusto.

Al principio se enfrentaron a un dilema: “¿Cómo hacemos un atelier, una boutique de desarrollo de software, cuando todo lo que hagamos tiene que ser muy bueno?”. La respuesta fue: “primero debemos contratar a auténticos expertos en diferentes áreas. Tenemos profesionales procedentes de Blizzard Entertainment, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment y Weta Digital.

CREANDO CON GUSTO

Y de ahí nace el lema de Tequila Works: “Creando con gusto”. Su CEO afirma que es “una declaración de intenciones para todo. Todo lo que hacemos tiene que tener mucho gusto.  Nosotros nos hacemos siempre dos preguntas: dónde está la belleza y dónde está la locura. Yo venía de un mundo donde las cosas eran bonitas, pero a veces  lo bonito puede ser frio, vacio, superficial”.

“Trabajamos con la idea de que el jugador no dé por supuesto todo lo que puede dar por supuesto”.

Cuando diseñan un proyecto, tratan que la gente piense y se haga preguntas:Trabajamos con la idea de que el jugador no dé por supuesto todo lo que puede dar por supuesto. Nuestros juegos son todos muy diferentes entre sí. El primer juego que distribuyó Microsoft era de zombis, donde un señor coge un lanzacohetes y se pone a tirar tiros en la calle. Vale. Nosotros planteamos un juego de puzles con zombis, donde literalmente tú eres una persona normal que, en lugar de coger un lanzacohetes, te das la vuelta y sales corriendo, porque es lo que haría cualquiera. Es un juego de zombis en el que no puedes matar; sí, huir. Eres más listo y más rápido que los zombis. Pero ellos no se cansan, así que te planteamos una serie de situaciones en las que tienes que seguir vivo. Y esa es tu recompensa”.

Sus juegos se guían por la narrativa. Para este director ejecutivo “la principal diferencia del videojuego con cualquier otro medio es la interactividad. RiME es un ejemplo; no te contamos una historia, te presentamos unas situaciones y eres tú quien construyendo la historia. RiME se cuenta sin palabras para que sea el jugador se que se pregunte cómo puedo usar mi imaginación”, cuenta.

IESPORTS

Hablamos de los IESports. En la liga de los “deportes” electrónicos vemos a chavales ganando un dineral. Hay  medios online y cadenas de tv que los ofrecen. Y queremos saber su opinión al respecto. “Es un fenómeno. Hace poco tuvimos una discusión muy graciosa con chicos jóvenes en la que me decían: es que no lo entiendes. Tú no eres más importante  que el arquitecto que construye el estadio o el señor que creo las reglas del futbol. Quienes son los verdaderos protagonistas son los jugadores y los comentaristas”, contesta.

“Claro, en aquel momento pensé que no sabían de lo que estaban  hablando. Luego me quedé pensando; me dije que quizás algo de razón tenían. Ahora pienso en  cómo podríamos hacer para tener una conexión más directa con ellos. Hablo de una nueva plataforma donde podemos aprovechar para crear historias que sean mucho más ambiciosas, donde el espectador no es pasivo y forma parte de la dramaturgia”, añade.Raúl Rubio 2

En la realidad virtual, con unas gafas especiales, se ve cómo se desarrolla una historia. Los jugadores de videojuegos se preguntan si será posible entrar dentro de ella. Para Raúl Rubio, “eso es lo interesante”. “Para mí lo estimulante del concepto de estar dentro de la historia es, vale, si estoy dentro de la historia, puedo ser un elemento disruptivo”.

“Crearemos máquinas a las que les enseñemos  capacidades de empatía o sensibilización”.

Al respecto, se pregunta “¿cómo podrían el resto de personajes y el resto del universo dentro de esa historia adaptarse a mí? ¿Qué ocurriría si en vez de escribir yo la historia, lo que creo son unas condiciones, una personalidad o un mundo que tiene una trayectoria, y de repente toda la historia se empieza construir alrededor mío?”.

Todo esto que te cuento no es ciencia ficción, son cosas a las que se quiere llegar. Y llegaremos. Al final, crearemos máquinas a las que les enseñemos capacidades de empatía o sensibilización. En vez de verlas como una forma de sustituirnos, las vernos como una forma de complementarnos”.

MERCADOS

Sobre qué países dominan el mercado del sector, llama la atención el modelo chino: “Es el más grande. Hay un ecosistema que no creció con PC o consolas. Este año PlayStation ha sido capaz de comercializar su consola. Pero es tarde. Todo el mundo ha crecido con los móviles, y esos móviles han creado un modelo de negocio. Yo me puedo gastar 1.000 euros en un iphone, pero los juegos son gratis. Nadie paga ni 50 euros ni 99 céntimos por un juego para el móvil. Hablamos de un modelo ‘free top play’. En China cualquier juego que sea para un único jugador no vende”.

En cuanto al resto del mundo, el CEO de Tequila Works señala que la industria de EEUU representaba “el 80% del sector, y hoy en día no supera el 33%. El mercado europeo está muy fragmentado, Alemania, Reino Unido y Francia son los 3 más importantes y España está en 7º lugar. En conjunto  igualamos a los estadounidenses”.

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