Dragones y Mazmorras fue algo más que una serie de dibujos animados de los 90. Nació mucho antes, en 1974, y era un juego de tablero, de esos de lápiz, papel y dados. De fantasía heroica, fue el germen de los juegos de rol modernos y, por tanto, de esta gran industria del ocio, que con los años derivó en los videojuegos y las partidas multijugador online. Fue durante la década de los noventa en los que este tipo de juegos de mesa arrasó en España.
Jumanji también fue llevado a las salas de cine en 1995. Un enigmático juego que atrapó a la infancia de aquel entonces al escuchar el aterrador sonido de los tambores y en el que cada tirada de dados provocaba una nueva y mayor catástrofe. Plagas de mosquitos gigantes, una estampida de rinocerontes, monos enloquecidos… la única salvación era llegar hasta el final del juego y pronunciar la palabra «¡Jumanji!» para que todos esos desastres desapareciesen.
Y es que, los juegos de mesa eran una manera de disfrutar en familia. Una forma de culminar cenas de cumpleaños o las comidas de Navidad… Jugar a las cartas, al Quién es quién, al Monopoly… en muchas casas era un ritual en el que se compartía y se dedicaba un rato de ocio en compañía de amigos o familiares, una velada para estar juntos.
Sin embargo, a partir del 2000, desde que los videojuegos entraron en nuestras vidas, los juegos de mesa comenzaron a relegarse a un segundo plano. Desde que aparecieron las nuevas tecnologías y las redes sociales, disputar partidas online con otros jugadores de cualquier punto geográfico del mundo se convirtió en algo atractivo y habitual que engancha. Lograr situarse entre los diez primeros del ranking nacional (o internacional) es lo más ‘pro’ para cualquier niño (y también para algún que otro padre). Horas y horas pegados a la pantalla para conseguir copas, gemas, recursos de construcción… lo que proceda en cada juego.
Dicen que todo es cíclico y parece que en esto también se va a cumplir. Los amantes de los juegos de mesa empiezan a reivindicar su sitio. Esa nostalgia que nos está invadiendo rememorando la famosa época de la EGB, unida a ese movimiento que promulga que nos desintoxiquemos de tantas horas frente a la pantalla digital, está impulsando de nuevo los juegos de mesa, que empiezan a vislumbrar una nueva etapa dorada.
Cada vez hay más quedadas para jugar con amigos… Sí, con amigos y con gente nueva por descubrir… ese contacto de tú a tú que se ha ido perdiendo con el mundo digital. Ahora, citarse en una casa o en un bar para jugar mientras se echa una cerveza, un café o un pincho parece que vuelve a ser el planazo. Quedar para echar unas partidas ya no es ser frikie. Y no solo eso, también proliferan la celebración de torneos en torno a fantásticos tableros, cada vez más sofisticados que recrean al detalle escenarios imaginarios.
El tema va más allá de los clásicos Trivial, Scattergories, La Oca, Parchís, Monopoly, El ahorcado o Cluedo… El juego de mesa se reinventa y propone estrategias, creatividad, cooperación, sentimiento de equipo, razonamiento táctico o estratégico, coordinación, destreza manual, memoria, capacidad deductiva… y a veces es el puro azar el que manda... ¡Hay infinidad de opciones!
Fantasía, ciencia ficción, aventura, enigmas, misterios… Y es que matar zombies, parar una epidemia mundial, evitar un desastre nuclear, una invasión extraterrestre, definir una táctica militar en la tierra o en la galaxia, resolver enigmas milenarios… son emocionantes objetivos a perseguir. ‘Descent’, ‘Dixit’, ‘Catán’, ‘Pandemic’, Zombicide’ o ‘Imperial Assault’, Carcassonne, Star Realms, El Señor de los anillos… Son algunos de los juegos favoritos para los adeptos a este tipo de ocio, que incluso incorporan figuritas para pintar y jugar con ellas en el tablero, lo que motiva aún más para completar una nueva colección.
Otra alternativa más reciente son los juegos de escape en casa que nos llevan a nuestro hogar toda la emoción e intriga de un scape room. Durante 60-90 minutos hay que conseguir «huir» del lugar donde nos encontramos encerrados, resolviendo enigmas y misterios necesarios para ello.
Vuelven las ganas de jugar con amigos, de volver a reunirse alrededor de un tablero, de crear y vivir historias juntos y, por qué no, de aceptar «pulpo como animal de compañía» con tal de que la partida no llegue a su fin.