miércoles, 11 diciembre 2024

Ni futbolistas ni astronautas: ahora quieren ser ‘influencers’

Es de sobra conocido que este nuevo oficio es una opción real (aunque poco común) de trabajo para las nuevas generaciones. Pero, ¿sabía usted que uno de cada tres jóvenes españoles de 15 a 29 años afirma que le gustaría dedicarse a ello? ¿O que uno de cada diez declara que está intentando conseguirlo? El informe 'Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud', realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, descubre las claves de la futura economía del ocio virtual. Un entorno propicio para los creadores de contenido, una raza más conocida como 'influencers', que gozarán de un gigantesco protagonismo.


Pamplona - 7 mayo, 2022 - 00:09

Escuchar podcasts, ver series y películas a demanda, jugar a videojuegos online en grupo, escuchar música en streaming… El ecosistema tecnológico de los jóvenes españoles es cada vez más múltiple y diversificado. Y este nuevo entorno ha catapultado a los creadores de contenido, una raza más conocida como influencers, quienes se han consolidado en el estrellato entre los cibernautas. Y es de sobra conocido que las nuevas generaciones contemplan la idea de dedicarse a la creación de contenidos como una salida laboral.

Pero, ¿sabía usted que uno de cada tres jóvenes españoles de 15 a 29 años afirma que le gustaría dedicarse a ello? ¿O que uno de cada diez declara que está actualmente intentando hacerlo? Así lo hacen porque ya genera pasta: el 31,2 % realiza algún tipo de gasto dirigido a creadoras o creadores de contenido (suscripciones, donaciones). Es más común el gasto entre los chicos que entre las chicas (39,4 % de ellos y 23,2 % de ellas).

El 53,6 % de los jóvenes encuestados siguen ‘influencers’ que se dedican a la música.

Éstas son algunas de las principales conclusiones del informe ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’ realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, gracias al apoyo de Telefónica y Banco Santander. Para analizar todas estas cuestiones se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de entre 15 y 29 años.

La investigación destaca también la visión positiva generalizada entre la juventud sobre la profesión de creación de contenido, en la que se destaca que es un “canal ideal para crear contenido comprometido con causas sociales o para sensibilizar” (60,7 %), que “tiene mucho futuro” (59,7 %) o que “permite desarrollar la creatividad con más libertad que en medios de comunicación tradicionales” (56,2 %). Eso sí, hay un importante porcentaje de jóvenes que considera que es una profesión “poco valorada socialmente” (50,3 %) y que “es difícil vivir de ello” (48,8 %).

De esta forma, la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online o influencers sobre todo a través de Instagram (81,6%), junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%), ésta última en las franjas etarias más jóvenes (15-19 años). Las chicas siguen a influencers en mayor medida que los chicos (77,4% de ellas y 72,2% de ellos).

Los influencers o creadores de contenidos a los que siguen abordan temas diversos, pero los preferidos son música (53,6 %), videojuegos (47,8 %) y humor (44,6 %). En las preferencias juveniles en este ámbito encontramos importantes diferencias de género: las mujeres buscan más temas de música, cine, moda o viajes. En cambio los hombres buscan contenidos sobre videojuegos, deporte, ciencia y tecnología.

‘READY, PLAYER TWO’

Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi nueve de cada diez jóvenes son gamers (86,8 %) -juegan a videojuegos- y un 37,4 % juega a diario. Además, una amplísima mayoría (85,9 %) consume algún tipo de contenido de gaming: reviews, gameplays, streamings

Aun así, los videojuegos continúan siendo un sector bastante masculinizado: entre los hombres jóvenes, el 95,4 % juega a videojuegos, mientras que entre las mujeres, las videojugadoras alcanzan el 78,4 %. Más de la mitad de ellos juega o consume este tipo de contenido diariamente, frente a únicamente una de cada cinco chicas.

Así mismo, destaca jugar a videojuegos de un solo jugador (38,4 % a diario), pero también es común jugar online con personas desconocidas (29,3 % a diario), jugar con amistades a través de Internet (27 % a diario) o, en menor medida, jugar con amigos de forma presencial (17,4 % a diario). De los jóvenes gamers, nueve de cada diez gastan dinero en productos o servicios relacionados con videojuegos. El 88,3 % compra videojuegos en mayor o menor medida y uno de cada cuatro compra videojuegos mensualmente (24,5 %).

El 95,4 % de hombres jóvenes juega a videojuegos, mientras que entre las mujeres, las videojugadoras alcanzan el 78,4 %.

Destaca la visión positiva sobre el valor educativo de los videojuegos: el 52 % afirma que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas, además que el 41,3 % piensa que los videojuegos deberían usarse en las aulas, como herramienta de aprendizaje. Como aspectos negativos, se critica mayoritariamente el modelo de negocio: el 47,9 % de jóvenes rechaza las microtransacciones dentro de los juegos, lo que incide en que un 44,8 % piense que los juegos pueden generar adicción.

‘CHING CHING’ VIRTUAL

Realizan un consumo variado y diverso que les acompaña en su día a día, e invierten en este tipo de actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales una media de 6,95 horas diarias. Las actividades más frecuentes se relacionan con la música; con el contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.); y con las redes sociales, en especial Instagram (19-29 años) y TikTok (15-18 años). Los videojuegos son también muy frecuentes, pero en este caso mucho más entre ellos que entre ellas.

Aparte de tiempo, también invierten dinero. Tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54 %). El 23,8 % tiene suscripción de pago a influencers. El 21,7 % paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8 % se suscribe a plataformas de videojuegos de pago.

‘RED FLAGS’

El ocio juvenil digital supone un campo en constante movimiento y evolución no exento de algunos riesgos y problemáticas que deben ser observados y monitorizados. La desigualdad es uno de los problemas más destacados, ya que el 62,3 % en jóvenes con carencia material severa disfrutan de , frente al 89% en jóvenes sin carencias materiales. Especialmente problemático es el alto desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones detectado entre los grupos juveniles más vulnerables.

Las chicas bloquean a gente por haber recibido acoso en mayor medida que los chicos.

Desde la óptica psicosocial, se señalan algunas experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en prácticas de creación de contenido como en videojuegos online. Estas experiencias negativas son más frecuentes entre las chicas, más proclives a ocultar su identidad online, aunque los chicos reciben más insultos jugando online. De hecho, son ellas quienes en mayor medida han bloqueado a gente por haber recibido acoso.

En cuanto a los contenidos, los jóvenes señalan como principales riesgos de este ocio digital la excesiva sexualización en dichos contenidos: uno de cada tres piensa que los contenidos están muy sexualizados y uno de cada cinco ha subido (o se lo ha planteado) contenido erótico o sexual a la red para conseguir seguidores/as o beneficios económicos. Esta práctica es más común entre jóvenes con mayor carencia material.

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